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一场价值75亿美元的“恋爱”

2023-12-01 15:58

对于微软来讲,75亿美元,真不算多。

2016年,微软收购职业社交网站领英LinkedIn,花费262亿美元;2018年,微软收购社交编程及代码托管网站GitHub,花费76亿美元。

但对于其他企业来说,75亿美元,真的很多。

75亿美元,是一艘DDG-1000朱姆沃尔特级驱逐舰的造价,也是购买6艘AIP级常规潜艇的总价,还可以使你拥有世界第三大铜矿拉斯邦巴斯,或者等于NBA30支球队在2019年的总收入。

甚至在美国看来,75亿美元,也算够多的!

今年7月6日,美国国务院宣布批准向法国、以色列、阿根廷、立陶宛以及印度五国出售武器,这是近年以来美国最高额度的武器出口订单,不多不少,正好75亿美元。

如今微软付出了同样75亿美元的代价,得到的是Bethesda的母公司ZeniMaxMedia,赞叹也好,吐槽也罢,作为吃瓜群众的我,感兴趣的问题就是一个:

这场价值75亿美元的恋爱,到底值不值嘛?

B社都习惯了

“值不值”对于微软来讲,是付出75亿美元,能否在未来获得更大利润,一个远超75亿美元的巨大利润,对于ZeniMaxMedia来说,就是利用易手公司主控权所得到的75亿美元,能否在未来开创一个场面,一个远超公司攥在自己手里时的大场面。

其实收购、并购、组合什么的经营政策,对于ZeniMaxMedia一点儿都不陌生。

ZeniMaxMedia本身就是通过当年转移BethesdaSoftworks名下所有IP资产而成立的新公司。背后原因是创始人Weaver不愿意让公司因为上市吸引资金进而增添大股东,影响自己对公司的控制权。

所以就事论事,说微软这次是对B社(BethesdaSoftworks)的收购也没错。毕竟ZeniMaxMedia名下所有游戏IP,无论是生产、宣发,还是经营、调度,其大部分的权力都在B社手中,真正由ZeniMaxMedia行使的权力大概只有财务、法务等等行政权(注:BethesdaGameStudios,也被很多玩家称作B社,但它只是ZeniMaxMedia旗下工作室,地位与BethesdaSoftworks相当,但权力没有后者大,仅负责辐射系列、上古卷轴系列的开发工作)。

后来的事实证明,1999年的并购是一场及时雨。

ZeniMaxMedia或者说是B社因此获得了巨额资金,促使其旗下的BethesdaGameStudio具备了开发《上古卷轴》系列新作的野心和资本。2002年《上古卷轴:晨风》发售,其游戏素质让诸多玩家惊喜,其辉煌让整个业界震惊。接下来B社的目标是与《上古卷轴》系列同等地位的《辐射》系列,《上古卷轴:晨风》的成功促使这个目标得以迅速实现。

2005年,B社从行将就木的Interplay手里接过了《辐射》系列的接力棒,代价是117万美元的转让费。当然,这对当时的B社来说根本不算什么。2008年10月,《辐射3》终于发售,即使很多死忠对该作品的评价褒贬不一,但游戏依然获得了首周470万、三平台累计800万+的销量(XBOX360、PS3、PC)——可以说B社不仅成功继承了《辐射》系列的衣钵,而且使之走上了金光大道。

《辐射3》之后的ZeniMaxMedia,逐渐形成了“两条腿走路“的战略,《上古卷轴》系列+《辐射》系列的合力,也使B社成为了业界为数不多的“双足巨人”。即使后来的《上古卷轴5:天际》《辐射4》都遭遇过开发、宣传,以及推广、运营,甚至玩家口碑上的挫折,但从基本面考量,这两部作品依然延续着B社的辉煌,当初ZeniMaxMedia的并购计划,依然发挥着持续的积极效应。

积极效应作用在政策层面,就是ZeniMaxMedia想要产生资本的良性循环,坚决复制并贯彻当初的并购政策,成为ZeniMaxMedia在“后上古卷轴、辐射时代”的主攻方向。

2009年,ZeniMaxMedia将idSoftware收入囊中,获得了《毁灭战士DOOM》的所有权;接着又把ArkaneStudios揽入怀中,后者的主要成员来自《魔法门之黑暗弥赛亚》《使命召唤:战火世界》《生化奇兵2》背后的主创团队。2010年,ZeniMaxMedia一炮双响,将三上真司的TangoGameworks、瑞典的工作室MachineGames招致麾下,两者为新主人打造的产品分别是《恶灵附身》和《德军总部Wolfenstein》的新作。

至此,ZeniMaxMedia或者说是B社的帝国版图接近完成。2017年,B社力压任天堂一头,成为当年全球评价最高的发行商。

但在玩家心目中,尤其是近年以来,B社的这个“全球最佳发行商”,还算名至实归吗?

嗯,有内味儿了

先不说B社资本运营时的能力不足,也不说B社旗下诸多工作工作室、诸多IP带来的掌控压力,仅从实际作品考量,我对B社游戏的感觉相当复杂、一言难尽。

相当复杂的原因,是不能说B社出品不是精品,但如果每每一款新作总是让我担心bug满天飞、mod老冲突,最后促使我总是观望之后再观望,直到相对完美时才敢入手——单纯凭这纠结的过程,说B社出品必属精品显然言过其实。

一言难尽的原因,则是粗糙感、重复感、赶工感的综合作用。无论是《上古卷轴5》里偷工减料的贴图,《恶灵附身》系列里糊成一堆的垃圾,《羞辱》系列里突然抽搐的匕首,还是《德军总部》系列中相似的流程,都一而再,再而三的强化以上三种感觉。

这三种感觉混合为一,就是我在每每面对B社新作时,常常处于哭笑不得的状态,正如我第一次游玩《恶灵附身2》时,在半开放关卡里到处捡垃圾的感觉:嗯,的确是B社出品的,有内味儿了……

以上感觉的合力,就是我对B社作品在设计上的不满:

感觉B社具备刻画一个小世界的能力,甚至可以把很小的,相对独立的世界刻画的相对完美(比如《羞辱》系列),但对于大世界,或者稍微复杂且连续的世界则缺乏必要的掌控(《恶灵附身》系列、《德军总部》系列),一直在复用《辐射》《上古卷轴》的经验,于是就有了捡不完的垃圾、拾不完的信件、模模糊糊的主线、大多平庸,偶尔闪亮的支线……

最终对于B社作品的实际定位,我总是在一线和二线之间犯选择困难症:

说它是一线吧,种种错误总觉得是二线厂商,甚至是小作坊阶段的公司才会犯(《辐射76》的各种氪金,前期各种不得人心的行为);说他是二线吧,它有握有《辐射》《上古卷轴》这样的重量级IP,旗下作品也普遍具备3A大作的卖相——唉,真的是一言难尽,很难评价。

一言难尽的实质其实是B社在资本运营时的弊端,旗下诸多工作室和IP带来的掌控压力使然——B社操控作品的能力和他的体量不匹配,他没能从双足巨人,成功的进化为多足神兽。简言之,B社的机会无限多,但要赚大钱?估计B社自己都没把握。

怎么办?找爹,不是,找人输血,强化能力呗。

工作室孵化机

微软的输血能力超强,因为他本身就是造血机器;微软的强化能力更强,因为他一直把强化能力点满。

加上这次收购ZeniMaxMedia旗下的13间工作室,微软第一方工作室的数量已经达到26家之多。从产出质量上看,虽然不能说已经独步天下,但从运营和掌控能力考量,微软俨然是个巨型的工作室孵化机。

微软其实一直有着收购的习惯(钱多了不起啊!),2018-2019一年间微软就收购了6家工作室,工作室数量达到13家。这其中有4家是业界老兵,UndeadLabs、NinjaTheory、PlaygroundGames、CompulsionGames,他们出产的作品有《腐烂国度》《地狱之刃:塞娜的献祭》《极限竞速:地平线》《少数幸运儿》。在被微软收购之前,这些公司各自作品的质量或层次不齐,或名不见经传,在被收购之后几乎都接连推出了全新的作品,获得了更多赞誉的同时,对于自身来讲,也得到了二次发育的机会,取得了更快的成长。这其中相对具有备代表性的工作室,是黑曜石。

黑曜石在业界的地位无需多言,在被微软收购后爆发的能量值得特别提出——一款作品大受欢迎(《天外世界》)、一款作品成绩平平但也算涉足了相对自身的新领域(多人游戏《禁闭》)、一款作品顺利开发中(《宣誓》Avowed)。三箭齐发的效果不能说全是微软的助力使然,但相比其被收购前的境况可谓今非昔比。

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也曾分过手

当然,要说微软和收购的工作室之间一直恩恩爱爱,那也是瞎扯。

其中闹得动静挺大的Lionhead,这家由被誉为“游戏上帝”的彼得·莫纽克斯创办的工作室,最后和微软闹得不欢而散,最终微软砍下了狮头,将《神鬼寓言》新系列的开发权易手,中途又是千回百转。双方孰对孰错暂且不表,仅就具体成品来说,Lionhead有理亏的一面。

Lionhead加入微软后的推出作品是《米罗与凯特》,这是一部《神鬼寓言》式的实验作品,这部作品有多差?差到放出试玩之后,Lionhead便匆匆将其删除,最终也没上市。而后Lionhead还开发了一系列的Kinect体感游戏,作品水平说好听点儿,就是在二三流水平徘徊。

但微软还是没有放弃,将《神鬼寓言》的开发交由Lionhead来完成。这次成绩不错,《神鬼寓言1》终于取得了不错的销量,至少让微软开始相信物有所值,而且《神鬼寓言1》的作用不光是让很多玩家忘记了Lionhead先前的失败,也培育出大量《神鬼寓言》的狂热粉丝。

接着就是《神鬼寓言2》。关于这部作品的评价趋于两级分化,说它好的,认为它继承了《神鬼寓言1》的诸多优点并加以创新;说它坏的,认为它根本就是“吃老本”的产物,角色深度不够,故事乏味平淡。如果说《神鬼寓言2》姑且可以认为是“优秀”的话,那《神鬼寓言3》简直就是一场灾难,以至于“还能再烂点吗?”“我想打负6分,可是评分系统不让”等等恶评,成了描绘这部作品之时常见的字眼。

最终,《神鬼寓言》三作的总销量达到730万套(2016年),这个看起来还算“凑活”的成绩,对于微软来说却是不能接受的。微软砍掉狮头的行为,在我看来再正常不过,即便那时的Lionhead还在一门心思构思《神鬼寓言:传奇》,一个MOBA类型的游戏。个人觉得,这才是微软和Lionhead分道扬镳的重要原因——微软一直想要重量级的RPG游戏,既然给你Lionhead讲也讲不听、听又听不懂、懂也不会做、做又做不好,那么我还爱你为什么?——分手吧!

至于微软为何如此执着于RPG游戏,除了受众人群巨大之外,大概也因为微软在其他的主流游戏类型中大体都已做到出类拔萃,或者尝到了巨大的甜头。换句话说,对于微软这样体量的公司,帝国版图缺了这块儿难免令人朝思暮想,逼人犯强迫症。

微软也不是没有尝试过自己推进RPG开发,XBOX360时代的《蓝龙》《失落的奥德赛》《最终幻想13》等等作品都使微软付出了巨大的心血,但收获只能聊以自慰。要讨论上述作品失败的原因,大概超出了这篇文章的主题,但可以确定的是微软的RPG梦一直没有破灭,反而随着时间的推移和技术的进步(呃,其实主要是钱多)而越发清晰,要不,换换美式RPG?——这不,B社就在床边站着呢嘛。

做梦都想拼完图

B社的游戏作品,无论质量优劣,大多暗含着统一的要素,美式RPG。这种要素会随着不同的游戏不断迁移,最终使得B社所有的游戏,都在不知不觉往RPG类型靠拢。当然,B社游戏里的RPG要素不一定都纯正,都完备,而且有着越来越表面化的倾向。但不得不承认,正是这种改良后的RPG要素受到了大量新玩家的欢迎,尤其当RPG披上射击、动作、恐怖、惊悚的外皮之后。

个人认为这种现象是《辐射》《上古卷轴》的基因在作怪,但在未来的一段时间内,这种做法其实算是加分项。减分的项目在于B社自身的管理问题,它不能同时兼顾多个IP开发,不能将美式RPG的魅力有计划的强化。

或许正是由于这样的背景,微软才能与B社喜结连理,收购的结果也许是双方都能再进一步,相互成全对方。

微软可以通过强大的运营能力,让B社诸多的作品焕发不一样的光彩,而就在这样的熠熠生辉之中,微软的RPG版图也会较完美的镶嵌在游戏版图之中。这个游戏版图的完整,带来的则是游戏阵容的强大,汇聚成为XBOX平台的游戏阵容。

本着皇上不急太监急的心态,我可以替微软安排收购之后的游戏阵容——某个半年先上个《羞辱》续作,下半年《恶灵附身》也给安排上,翻过年头就是《幽灵线:东京》和《死亡循环》,再翻一个季度就推《DOOM》新作,期间再用《辐射》新作《上古卷轴》新作调调玩家胃口,《辐射76》和《符文:诸神黄昏》也可以趁机不断完善……游戏太多买不起?全部打上XGP的邮戳,大家总该满足了吧。

这其实不算百日做梦,至少加入XGP已经有了眉目。在收购新闻后就有消息爆出,微软意图让《星空》加入XBOX系列主机或者PC端的XGP阵容。不得不提的是,《极限竞速》《战争机器》《光环》系列早就在XGP里,它们的新作自然也会和B社的新作相互配合,加上那些与微软关系不错的第三方作品不停歇的加入,将来微软的游戏阵容大概可以运用强大的车轮战术,有针对性地让作品轮番上阵,不断扩大自己的娱乐帝国版图。

平衡第一

对于B社而言,收购将要产生的实际收益也是可以预见的:依靠微软这颗大树,乘凉兼磨刀,赚钱不误砍柴工。说白了就是B社有了微软的背书,会对自己诸多的IP更有信心,断定其能全面成功也许是痴人说梦,但最起码减少了作品的试错成本,其作品进步的速度和程度都会变得更快(《上古卷轴6》指日可待!呵呵)。

毕竟管理问题归根结底是理想与现实难以平衡,有时B社会是有理想的,比如投入较为不讨好的《恶灵附身》之中,而且义无反顾;又有时又太过现实,依然拿《恶灵附身》举例,看到《恶灵附身1》叫好不叫座,立刻给《恶灵附身2》增加开放世界要素,削减游戏难度和剧情深度,最终被新老玩家同时怼得哑口无言,B社自己可能还觉得委屈。

其实理想总会伴随漫长的倦怠期,正如太过现实会让人心生厌恶。作为企业,这种不平衡都是大忌,毕竟没有一家企业是真的可以依靠一鸣惊人过活。总得依靠科学的管理去赢得利益,依靠预见并顺从市场规则去取得更多的发展。以上这些,个人觉得,恰恰是B社的问题所在,所以它需要微软,去进一步学习、体会其中道理,它的命运之路,大概需要“站在巨人肩膀上”才能更加辉煌。

从经营层面看,收购对B社也是值得的;对于微软,75亿美元也物有所值。正如著名市场机构DFCIntelligence所述:它们(B社)有着重大的市场长期潜力,75亿美元的报价简直意外的低。

那么我的问题还剩一个——对于这次收购,对手怎么看?

尽管收购新闻爆出后诸如“索尼已经断气了”之类的梗图刷的火爆,但个人觉得这次收购对索尼的影响不大,无论是75亿美元还是75美分,都不是怀疑其业界地位将被迅速撼动的合理理由。

首先,索尼自己的游戏阵容强大、齐整,没有明显的短板。其次,和微软一样,索尼也没有停顿收购的脚步,他的体量也在不断增大之中。再说B社的游戏并不一定从此百分百屏蔽PS系主机,正如许多微软第一方工作室的作品也曾登陆PS平台一样。

究其原因,大概是在微软的视域之中,主机不仅是平台更是流量入口,想要接驳更多的用户,自然需要全平台登陆,使得XBOX生态圈,尽可能最大化闭合。至于为什么索尼不这么做,或者说,索尼为何做的不那么彻底,大概因为他们与微软的状态不同。微软涉及的诸多业务和本身的经营能力,都是索尼目前很难驾驭的,所以索尼对于游戏这一核心业务,最有效的对策只能是扬长避短,突出自身风格的同时,稳健为上。

这样的考量,也使得索尼和微软对待游戏开发的策略有着显而易见的不同。索尼的游戏更像是电影化的试听级产品,微软的游戏则更趋向广泛的整合化的娱乐产品。这种区别决定了两家在竞争中的不同策略,决定了这次75亿美元的收购对索尼的影响并不会太大。

当然,说没有影响也是信口开河,索尼所要面对的处境和微软并没有本质的不同。在游戏开发成本不断增加的大环境下,主机游戏门槛变得越来越高,这也是互联网日趋短平快的娱乐趋势不断风靡直至成为常态的结果。至于解决的办法,我觉得只有内外兼修,内大概就是不断开拓产品的新价值,或者对原有价值进行重新提炼;外则是努力适应目前的时代,谋求引领未来,而不是一味逆流而上,闭门造车。

从这个方面考量,收购,这个看似挺让我激动的商业行为,大概有着必然的本质,它其实一直都是业界的常态;而竞争,这个一直让我兴奋的商业举动,大概有着基本的前提和规则——尊重每一个真正的对手。


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